Ausgabe 04/2020 – Was jetzt?

Inhaltsverzeichnis

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Editorial

Der eigentliche Schwerpunkt dieser Ausgabe ist ausnahmsweise nicht sofort ersichtlich. Zumindest ist er nicht auf dem Cover zu finden. Sie, liebe Leser und Leserinnen, müssen sich diesmal durch das Inhaltsverzeichnis überraschen lassen. Die Corona-Krise und das Thema Spielen mögen auf den ersten Blick kaum etwas miteinander zu tun haben. Vielleicht denken Sie auch, dass beides überhaupt nicht zusammenpasst? Einer solchen Annahme liegt, so würde ich vermuten, eine Fehleinschätzung zugrunde, die hierzulande weitverbreitet ist. Spielen, das ist für viele nämlich das Gegenteil von Arbeit und damit irgendwie unseriös. Kinder dürfen spielen, Erwachsene eventuell in ihrer Freizeit, aber im Arbeitskontext hat das Spielen, so die landläufige Meinung, absolut nichts zu suchen. Eine solche Einschätzung mag eventuell auch daran liegen, dass mit Spielen häufig einerseits Brett- und Computerspiele assoziiert werden und andererseits Rankings und Scoring-Punkte, die den Wettbewerb schüren. Dabei geht es um viel mehr, nämlich um Lernen. Das Spiel ist so etwas wie eine Lernumgebung und kann gut auch in Unternehmen genutzt werden, insbesondere wenn Veränderungen notwendig sind. Bei Veränderungsprozessen steht nämlich in der Regel das Erlernen und Umsetzen von neuen Verhaltensweisen und -mustern im Fokus. Und diese können häufig mit den Prinzipien spielerischen Lernens erworben werden. Außerdem schreibt Jan Sievers in seinem Beitrag in dieser Ausgabe, dass Spiele gelebte Erfahrung in Reinform seien und eine erhöhte Wirksamkeit bezüglich des Erkenntnisgewinns erzielten. „Lernen ist ein aktiver Vorgang und wenn wir die Lerninhalte mit persönlichen Leistungen verknüpfen, bleiben die Erkenntnisse besser in Erinnerung.“ Rund um Corona lernen wir momentan alle gerade sehr viel. Das Virus zwingt uns zu einem anderen Leben und Arbeiten, vor allem einem neuen Miteinander. Spielen könnte also genutzt werden, um diesbezüglich Verhaltensänderungen zu fördern. Warum nicht die Herausforderungen, mit denen wir konfrontiert sind, spielerisch angehen? Das passiert übrigens auch schon. Singleton ist da ein Beispiel, ein Spiel auf dem Smartphone, das am gamelab.berlin der Humboldt-Universität zu Berlin dafür entwickelt wurde, komplexe Herausforderungen in kleine, unterhaltsame Handlungs-Nuggets zu zerlegen. Dazu gibt es nun die Sonderedition #WirBleibenZuHause, die Teil des Solution-Enabler-Programms der Initiative #WirVsVirus der Bundesregierung ist. Wir brauchen rund um die Corona-Thematik irgendwann eine Alternative zu Verboten. Langfristig wird man die Veränderungen, die durch das Virus notwendig sind, nicht erzwingen können. Verhaltensänderungen können nur dann nachhaltig sein, wenn sie auf Einsicht basieren und die Menschen motiviert sind. Spielen hilft da enorm.

Jan C. Weilbacher


changement

Was jetzt?

Fokus: Veränderungen in Zeiten von Corona

Schwerpunkt: Spielen

Jetzt bestellen: 21,– Euro (auch als PDF erhältlich)

Inhaltsverzeichnis
04
30.04.2020
Inspiration
Aufgespießt
Fokus: corona
Schwerpunkt

Wenn der Mensch Veränderungen herbeisehnt
Roman Rackwitz im Interview

Der Einsatz von Gamification ist vor allem im Bereich Lernen weit verbreitet – und im Rahmen von Change und Transformation zumindest vielversprechend. Gamification-Pionier Roman Rackwitz spricht im Interview darüber, wann spielerische Umgebungen effektiv wirken und warum manche Kundenbindungsaktionen eigentlich Bestechungsprogramme sind.

17 ‑ 19, CM1333191


„Alle haben quasi das gleiche Hobby“
Tom Burck im Interview

Viele Unternehmen schauen mit Interesse auf die Entwicklungen in der Gaming-Industrie, weil diese als besonders dynamisch und kreativ gilt. Gameforge ist einer der bekanntesten Spieleentwickler in Deutschland. Im Interview spricht Tom Burck, Chief Officer Customers, davon, wie das Unternehmen mit Veränderungen umgeht, was das Besondere an einer Gaming-Kultur ist und welche Auswirkungen Corona auf das Geschäft hat.

20 ‑ 24, CM1333194


Echter Change braucht das Spiel
Petra Pflugfelder / Tom Lilge / Maria Frick

Nicht selten scheitern Transformationsvorhaben, weil die notwendigen Verhaltensänderungen nicht gelingen. Das Anwenden spielerischer Prinzipien würde das Erlernen und Umsetzen von neuen Verhaltensmustern hingegen erleichtern. Doch mit einem spielerischen Zugang zum Thema Change tun sich die Unternehmen schwer. Dabei liegt das Spielen in der Natur des Menschen.

25 ‑ 29, CM1333197


Denken mit den Händen
Mathias Haas

Jeden Gedanken durch ein dreidimensionales Gebilde darzustellen – das ist mit Lego Serious Play möglich. Die innovative Kreativitätstechnik führt unterschiedliche Spieltheorien in einem neuen Kontext zusammen. Die Anwendungsbereiche sind vielfältig, die Ergebnisse gerade bei Erwachsenen enorm. So lassen sich bei Veränderungsprozessen Probleme oder Zielvorstellungen identifizieren, die auf klassischem Wege nie zutage getreten wären.

30 ‑ 33, CM1333199


Agilität spielerisch erleben
Jan Sievers

Die Art und Weise, wie Zusammenarbeit in Unternehmen organisiert ist, führt häufig nicht zu den gewünschten Ergebnissen. Die Gründe hierfür sind zum Teil sehr unterschiedlich. Auf der Suche nach Lösungen setzen viele Unternehmen auf agiles Arbeiten und agiles Management. Welche Wirksamkeit Spiele in dem Zusammenhang erzeugen können, erläutert Jan Sievers.

34 ‑ 37, CM1333201

Einblicke

Agile Experimente wagen und Kultur verändern
Ralf Rademann / Jessica Weiß

Ende 2017 startete bei dem Pharma- und Chemieunternehmen Bayer rund um das Thema „Gutes und gesundes Arbeiten“ eine umfassende Kulturinitiative. Wie lässt sich die betriebliche Lebensqualität kontinuierlich verbessern? Wie lassen sich Teams stärken, um gemeinsam Ziele zu erreichen? Komplexe Fragen wie diese standen im Vordergrund und erforderten eine unkonventionelle Herangehensweise – und einen langen Atem.

38 ‑ 42, CM1333203


Aus Erfahrung
Claudia Frese im Interview

Bislang hat sich im Change Management noch kein Konzept als ultimativ richtig erwiesen. Veränderungen in Organisationen verlaufen höchst unterschiedlich. Deshalb sind die Erfahrungen, Erlebnisse und Eindrücke der Verantwortlichen auch so verschieden. Uns interessiert die persönliche Perspektive von erfolgreichen Managern und Managerinnen. Diesmal stellt sich Claudia Frese unseren fünf Satzeröffnungen.

44 ‑ 45, CM1333207


Umfangreiche Partizipation auf dem Weg in die neue Arbeitswelt
Nadine Kirch / Friederike Schurr

Das digitale Zeitalter und ein stark umkämpfter Talente-Markt stellen besondere Anforderungen an die deutsche Rechtsbranche. Für den Erhalt der Wettbewerbsfähigkeit ist ein tiefgreifender Kulturwandel unausweichlich. Allen & Overy hat die Beteiligung aller Mitarbeitenden an Veränderungsprozessen als einflussreiches Handlungsfeld identifiziert und bindet als eine der ersten Kanzleien in Deutschland alle Mitarbeitergruppen in hohem Maße in die Weiterentwicklung der Sozietät ein.

46 ‑ 49, CM1333210

Debatte
Change maker

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